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Après Elden Ring sur N64, FFX sur PS1 !

Vous vous êtes déjà demandé à quoi ressembleraient Tidus et Seymour si Square avait sorti son chef-d'œuvre une génération plus tôt ? Un développeur l'a fait !

13 vues·2 juin 2026· 6 min de lecture

Vous vous rappelez le gap monumental entre la première PlayStation et la PS2 ? Quand Final Fantasy X est sorti en 2001, il a scotché tout le monde avec ses environnements entièrement en 3D, ses visages expressifs et ses doublages vocaux. C'était le futur. Mais le développeur indépendant et youtubeur 2009aero s'est récemment posé une question passablement loufoque : Et si Square avait tenté de créer FFX sur la PS1 d'origine ?

Après Elden Ring sur N64, FFX sur PS1 !

On ne parle pas d'un remake sur PC ou d'un moteur moderne avec un bête "filtre rétro". On parle ici de vrai code homebrew qui tourne sur du véritable matériel PlayStation de 1994 cadencé à 33 MHz.

Le résultat ? Une démo technique brillante, pleine de petits bugs nostalgiques et profondément impressionnante, qui nous rappelle à quel point les jeux des années 90 reposaient sur de la pure illusion pour fonctionner.

Le crash test ultime : le temple de Macalania

Plutôt que de commencer petit, le développeur a choisi de recréer l'une des séquences les plus exigeantes du jeu sur le plan mécanique : la confrontation dramatique et le combat de boss contre Seymour Guado au temple de Macalania.

"Une pièce peut être très jolie sur une image fixe, mais ça ne devient un jeu que lorsque quelqu'un peut s'y déplacer."

Au début, modéliser le temple entièrement en 3D a complètement mis la PS1 à genoux. Les modèles avec textures dynamiques provoquaient d'énormes chutes de framerate. Pour corriger ça, 2009aero a dû utiliser exactement la même astuce que Square pour Final Fantasy VII, VIII et IX : les décors pré-calculés.

En prenant une capture de la pièce en 3D, en la convertissant en bandes de textures plates au format "TIM" de la PS1 et en figeant l'angle de la caméra, la console n'avait plus à afficher la structure réelle du temple. À la place, elle se contentait de projeter une image plate et d'y superposer les modèles de personnages en temps réel.

Décoder les vidéos de l'époque (les fameuses cinématiques FMV)

Impossible d'imaginer un Final Fantasy de l'ère PlayStation sans ses cinématiques en Full Motion Video (FMV). Pour intégrer l'entrée théâtrale de Seymour dans le jeu, le créateur a animé un court clip sur Blender dans un style cinématique d'époque ultra rétro.

Pour réussir à le graver sur un disque PS1, il a fallu le convertir en fichier .STR, un format de streaming de données spécialement conçu pour le décodeur matériel de la PS1 (le MDEC). Pesant 1,3 mégaoctet pour 58 images, la console lit activement les secteurs du disque en continu pour les envoyer dans la mémoire vidéo (VRAM) par tranches verticales de 16 pixels pendant que le jeu tourne.

Sauver 128 kilo-octets pour éviter le crash total

Le développement de la séquence de combat a apporté son lot de cauchemars. À un moment donné, le développeur a ajouté le modèle d'un garde guado qui soignait ses alliés, et le jeu a tout simplement refusé de démarrer. Ce n'était pas un bug visuel, mais une saturation totale des maigres 2 Mo de RAM système de la PS1.

La solution ? Une optimisation de mémoire pure et dure, pas très glamour mais indispensable. En réduisant la taille d'une double zone tampon appelée la Packet Arena (là où le processeur prépare les commandes d'affichage des polygones) pour la faire passer de 262 Ko à 196 Ko, il a économisé exactement 64 Ko par tampon. Cela a libéré 128 Ko de RAM au total, faisant passer le projet d'une marge de manœuvre critique de 57 Ko à un espace stable de 185 Ko.

Après Elden Ring sur N64, FFX sur PS1 !

Sur un PC moderne, 128 ko ne représentent absolument rien. Sur PS1 ? C’est la frontière entre un jeu qui fonctionne et une console plantée sur un écran noir.

Le combat du framerate : passer de 7 à 20 FPS

Même après avoir réussi à lancer le combat, celui-ci tournait au départ à un rythme douloureux de 7 images par seconde, digne d'un diaporama.

Pour rendre le tout jouable, 2009aero a implémenté les raccourcis classiques des développeurs de l'époque :

  • Le Culling : Tout ce qui n'est pas dans le champ de la caméra ou inutile à la scène s'arrête instantanément de charger.

  • Le cache de maillage (Mesh Caching) : Pour les animations statiques, le jeu projette le modèle 3D en espace 2D une seule fois et rejoue simplement ces triangles calculés au lieu de refaire tout le calcul mathématique à chaque frame.

  • L'astuce du "Vide" : Pour les attaques massives comme l'invocation de la chimère Shiva (un modèle lourd de 2 100 sommets importé de la version DS de Final Fantasy III), le jeu coupe complètement le décor pour afficher un fond noir. Sans environnement à calculer, la PS1 retrouve le second souffle nécessaire pour gérer des effets magiques plus lourds, comme Flotte H2O.

Après Elden Ring sur N64, FFX sur PS1 !

Grâce à ces optimisations, le framerate a grimpé pour atteindre un score plus cinématique de 19 à 20 FPS. Comme le plaisante le créateur, après avoir subi du 7 FPS, afficher 20 images par seconde donnait l'impression de jouer sur un "moniteur 4K à 240 Hz".

De la pure nostalgie sur une vraie télé cathodique

Le sens du détail est formidable. L'interface reprend les indicateurs de tour jaunes typiques, les célèbres fenêtres de menu bleues de la saga et la petite main rétro en guise de curseur. L'auteur a même inclus la fameuse scène du rire forcé de Tidus sous forme de cinématique personnalisée parce que, selon ses mots, "tout projet sur Final Fantasy X est légalement obligé de l'inclure".

Voir le rendu final tourner côte à côte sur un écran moderne et sur un vieux téléviseur cathodique donne l'impression de jeter un coup d'œil dans une dimension parallèle de l'histoire du jeu vidéo.

Au final, ce projet met en lumière le génie absolu des développeurs des années 90. Faire tenir des histoires et des mécaniques aussi complexes dans des machines des centaines de milliers de fois moins puissantes que nos smartphones actuels relevait de la magie noire. On comprend aussi parfaitement pourquoi Square a sagement préféré attendre la PlayStation 2 avant d'offrir le véritable Final Fantasy X au monde entier.

Vous pouvez découvrir tout le processus de développement et voir Anima se faire invoquer sur une vraie console sur la chaîne YouTube de 2009aero :

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